Jo Seitz “Spieleentwickler zu werden ist gar nicht soo schwer”

Jo Seitz ist ein deutscher Spieleentwickler und Gründer der in den 90ern erfolgreichen Firma Sayonara Software. Jo Seitz gründet Pepi Games und entwickelt aktuell das Spiel „World of Cinema“.

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Das Loslösen vom Publisher und dem quasi Übergang in die neue Ära, wollten wir auch namentlich deutlich machen und uns vom Label einer erfolgreichen Amiga-Zeit verabschieden.

World of Cinema

1992 hast Du Sayonara Software gegründet, wie bist du eigentlich zum Spiele-Programmieren gekommen?

Mehr oder weniger durch Zufall bin ich dazu gekommen. Um mal weiter auszuholen… schon als Kind hab ich viele Spiele gebastelt, angefangen von Skisprungschanzen mit Pappspringern bis hin zu fantasievollen Brettspielen. Als ich 1990 etwas Zeit zur Muse hatte, überkam ich die Neugier zu erfahren, wie mein Amiga (den ich bis dahin immer nur zum spielen nutzte), überhaupt funktioniert, also was läuft im Inneren dieses Gerätes eigentlich ab, während ich davor sitze und zocke!? Die Überlegungen zu dieser Frage weckten wiederum mein Interesse zum Programmieren und der Entwicklung eigener Spiele. Tags darauf fuhr ich in die Stadt, kaufte mir 2 Bücher und eine Programmiersprache (ich glaube „AMOS-Basic“ war das damals), und ging von Theorie in Praxis über.

Größtenteils hast du Wirtschaftssimulationen wie Flamingo Tours oder Travel Manager entworfen, ein Spielezweig der meiner Meinung nach kaum noch Beachtung findet, woran liegt das?

Zu Beginn der Computerspielära gab es noch viele Idealisten, die ihre Spielideen nicht danach richteten was auf dem Markt gefragt war, sondern ihren eigenen Ideen freien Lauf ließen. Dadurch kam es zu vielen kreativen Perlen unter den Computerspielen der 90er Jahre. Wie in fast allen Wirtschaftsbereichen steht heutzutage Effizienz und Marktkonformität auch in der Softwareindustrie an oberster Stelle. Kreativität ist nur soweit gefragt wie es der Verkaufsförderung nutzt. Die Masse möchte Ego-Shooter mit toller realistischer Grafik? Dann bekommt sie das auch! Nur wenige Publisher sind risikofreudig genug, um auch mal eine ausgefallene Spielidee zu unterstützen. Es geht einfach auch hier längst zu sehr ums Geld.

World of Cinema

Was ist eigentlich dein Lieblings-Spiel? und kommst du da noch zu einfach mal was zu spielen?

Durch das World of Cinema – Projekt fehlt mir momentan leider komplett die Zeit zum spielen. Prinzipiell mag ich Sportspiele, Fan war ich aber immer von Heroes of Might and Magic, und habe alle Teile gezockt. Das Spiel das ich heute noch gerne mit meiner Freundin regelmäßig spiele, ist Age of Empires II. Einfaches Spielprinzip mit guter Spielübersicht und tollem Gameplay. Da braucht mir gar kein 3D-Geplänkel kommen, ich mag liebevoll gezeichnete 2D-Figuren immer noch lieber als kantige 3D-Protze.

World of Cinema

Wie schwer ist es heute ein Spieleentwickler zu werden?

Spieleentwickler zu werden ist gar nicht soo schwer, eine Herausforderung ist es allerdings auf Dauer sein eigenes Ding zu machen und sich nicht von der rein kommerziell orientierten Softwareindustrie und den Publishern verbiegen zu lassen. Wenn man Erfolg anders definiert als „reich“ an Geld und Gütern zu sein, sondern seine Authentizität zu bewahren und den Spaß an der Sache in den Vordergrund stellt, dann bietet der Beruf des Spieleentwicklers ungeheuer viel. Und vielleicht kann man mit einer guten Spielidee sogar dabei helfen, die Menschen ein bisschen besser zu machen.

World of Cinema

Gibt es ein Spiel von dir, von dem du denkst „Das war totaler mist“?

Ja, in Teilen war das Hollywood Pictures 2! HP2 war ein Spiel, das so niemals auf den Markt hätte kommen dürfen, es war einfach unfertig und kaum vernünftig spielbar. Etwas bösartig ausgedrückt: HP2 war das Testprojekt einer guten Spielidee, unausgegoren und sowohl technisch als auch spielerisch mangelhaft. Eine Folge dessen, wenn finanzieller Druck und kommerzielles Denken des Publishers zusammenkommen. Das Interesse daran den Namen eines relativ bekannten Spiels aus Amigazeiten zum schnellen Kassemachen zu nutzen, war hier größer als die Überzeugung, dass man auch in ein Spiel das nicht den Massenmarkt bedient, investieren kann. Dass dies letztlich nicht gelungen ist, hat mich tatsächlich eher froh gemacht.

Heute geht es offiziell los mit World of Cinema, ganz leise ohne großen Publisher, wieso?

Ich hatte noch nie ein Interesse daran, irgendwelche Märkte zu bedienen oder Spiele für bestimmte Gruppen zu schreiben. Meine Motivation entspringt fast ausschließlich dem eigenen Spaß an der Entwicklung eines Spiels. Und das funktioniert nur, wenn ich eigene Ideen umsetzen kann und an Themen arbeite, die mich fesseln und von denen ich moralisch überzeugt bin. Wirklich uneingeschränkt ist dies leider nur möglich, wenn du ohne Druck des Marktes bzw. eines Publishers arbeitest. Ein Publisher wird kein Geld in Spiele oder auch Spielfunktionen investieren die nicht von vornherein Gewinn versprechen. Idealisten kommen mit diesem „friss oder stirb“ Prinzip schlecht klar. Das Thema Kino und Film übt eine große Faszination aus. Die Idee diesen Zauber in einem Computerspiel aufleben zu lassen, kam mir sehr früh (Hollywood Pictures 1995). Eine Internet-Plattform zu kreieren auf der sich kreative Hobbyfilmemacher treffen um ihre virtuellen Geschicke zu präsentieren, und mit Gleichgesinnten austauschen, bietet dazu noch fantastische Möglichkeiten. Mit den Fans näher zusammenzurücken und eine Community zu bilden war mir ein Bedürfnis. Die Kombination des Spiels „World of Cinema“ zusammen mit der Webseite www.world-of-cinema.de, fasziniert mich selbst, macht große Freude, und wird noch einiges an Überraschungen parat halten!

World of Cinema

Ist dir WoC besser gelungen als Hollywood Pictures 2 und wo liegen die Unterschiede?

Natürlich kann ich da nicht ganz objektiv sein, aber jeder der „World of Cinema“ einmal gespielt hat wird es kaum mit HP2 vergleichen. Will man dies doch tun, sollte man der Einfachheit fragen was WOC noch mit HP gemeinsam hat? Einige gute Ansätze von HP wurden übernommen und ausgebaut, ansonsten basiert WOC auf einer komplett neuen Programmierung und einer Unzahl spielerischer Elemente und individuellen Möglichkeiten. Egal ob der Spieler nun eigene Szenen drehen möchte oder sich lieber dem Managementpart widmet und den Computer im Autoplaymodus das Filmedrehen übergibt. Das Multiplayerspiel mit Attentats- und Sabotageakten bietet darüber hinaus ungeahnte Einflussmöglichkeiten. Während z.B. der Kinoplakatdesigner eher den kreativen Spieler anspricht. Noch erwähnen sollte ich vielleicht, dass auch das Filmedrehen ganz individuelle Optionen bereit hält: Von Regisseur- und Schauspielerbildern, Kulissenhintergründen, bis hin zur Musik und Sprache, kann man ganz eigenen Inhalt in seine Filme einbauen. Soweit zu den Fakten, ansonsten liegt es mir nicht sonderlich Werbung für mich selbst oder eigenen Kreationen zu machen, deshalb gebe ich jetzt mal  nur das wieder, was sich nach der Testphase klar herauskristallisiert hat und was mir die ersten Spieler mitgeteilt haben: World of Cinema fesselt und begeistert!  Ob das wirklich so ist, kann jeder, anhand der Demo (WOC-Light), die man auf der Internetseite kostenlos herunterladen kann, selbst entscheiden.

World of Cinema

Wieso eigentlich nicht mehr unter „Der Flagge“ von Sayonara Software?

Das Loslösen vom Publisher und dem quasi Übergang in die neue Ära, wollten wir auch namentlich deutlich machen und uns vom Label einer erfolgreichen Amiga-Zeit verabschieden.

© Daniel Pietrzik | nachgebloggt.de

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